Очень трудно не начать с Элизабет. Ваша помощница с искусственным A.I. настолько убедительна, что становится вашим привычным компаньоном в BioShock Infinite. В этом шутере от первого лица вы продираетесь сквозь толпы врагов в невообразимом городе в небе с помощью огня и молний, слетающих с ваших пальцев. И как Эндрю Райан - идеалист, построивший Rapture (Рэпчур), город под водой, который был задником в первой части - Элизабет постоянно будет в поле вашего зрения.
Перед тем, как вы ее встретите, игра будет постоянно напоминать о ней. Она является (приходится, как вариант) дочерью Захарии Комстока, самозваного пророка, который превратил почитание отцов-основателей Америки в главенствующий культ и провозгласил Колумбию новым Ковчегом, призванным уберечь своих последователей от "Содома на земле" - США. В шкуре Букера Де’Витта, бывшего солдата с темным прошлым, нас отправляют в этот новый Эдем, чтобы спасти девчушку и забрать ее в Нью-Йорк.
Когда вы ее встретите, игра будет полностью о ней. Ее держали в башне практически всю ее жизнь, и единственным ее развлечением было чтение книг и попытки понять суть ее странных способностей, которые позволяют ей открывать "разрывы" в ткани реальности. Когда вы ее освободите, для нее все вокруг будет в новинку, а из-за того, что правдоподобные компаньоны в играх редкость, вы будете делить с ней чувство изумления, когда она станет танцевать с незнакомцами на пляже или даст фрукт напуганному ребенку, спрятавшемуся под лестницей. Она никогда не будет стоять на вашем пути, и хотя иногда нетрудно заметить, что она будто телепортируется с места на место, чтобы соответствовать вашему поведению и интересу, вы все равно не заподозрите ее в неестественности.
И когда она исчезнет из поля зрения, вы станете скучать о ней. Вы заскучаете по тому, как она бросала вам предметы, когда вы бродите по городу или боролись с кем-либо. Тогда ваш быстрый поворот в ее сторону и нажатие нужной клавиши моментально откликалось в виде свиста кинутого ею предмета, или вы вспомните о разговорах с ней, когда она открывала замки или когда вы ехали вместе с ней в лифте.
Она вовсе не макгаффин (это предмет или человек вокруг, которого строится весь сюжет, скажем, освобождение ее не служит сюжетообразующим началом, как-то так) или девушка, находящаяся в бедственном положении, и вам вовсе не нужно ее защищать. Вы не обязаны в нее влюбляться. Вам она просто нравится. Игра создает между вами нечто семейной связи.
Само наличие в игре Элизабет - одна из самых странных и восхитительных вещей в BioShock Infinite.
Город, в котором она живет, не менее странен по меркам видеоигр, но ничуть не менее восхитителен. Когда вы только попадаете в Колумбию, город захватывает так же, как и Рапчур из предыдущих частей и дарит вам незабываемые впечатления - честно говоря, в первые несколько часов я растерялся и заплутал во всех этих домах, предметах и диалогах. Механические лошади громыхают по мощеным улицам, квартет парикмахерских поет знакомую песню, стоя на плавучей барже, на каждой стене висят красивые пропагандистские плакаты. Румяный, яркий, веселый взгляд создателей на Америку 1912 года выглядит как Белоснежка среди облаков. Этот город настолько ярок и светел, насколько был темен и мрачен Рапчур.
Однако важная часть игры - исследование огромного района и сбор различных предметов, таких как монеты, апгрейды и аудиодневники - осталась в прошлом. Фанаты тех огромных просторов, которые были в предыдущих играх серии BioShock, будут очень удивлены тем, насколько мало здесь места для исследования, чем в том городе на дне океана. Им предстанут лишь несколько обходных путей и альтернативных маршрутов. Здесь даже нет нужды в карте или же отдельной системе сохранений/загрузок - F6 и F9 уходят в отставку, их сменили автосохранения.
Не то, чтобы Колумбии не хватало просторов; она просто очень сфокусированная на цели. Вам рассказывают целую историю, которая не потерпит перерывов на собирание лута. Аудио дневники "воксофоны" - грубые и эффективные - проливают свет на то, что происходит с Букером и Элизабет, объясняет источник убеждений Комстока и рассказывает о том, как его действия привели к появлению его злейшего врага - Дейзи Фицроя, лидера рабочей фракции Vox Populi, и к тому, чтобы недовольство и разногласие начало закипать в трущобах промышленного района. Вы также поймете, почему Комсток верит, что Элизабет приведет его к победе и поможет уничтожить "горы людей" под Колумбией - во что трудно поверить, когда встречаешь ее в тюрьме.
Путешествие Букера и Элизабет, тем временем, начинается с взаимного замешательства - его непонятно зачем прислали вызволить ее, а она никогда не бывала за пределами своей башни - и когда они разделяются и соединяются вместе во время всех происшествий, не в последнюю очередь, благодаря огромной механической "певчей птице", они познают друг друга постепенно и непринужденно, не важно, какими вокруг них будут обстоятельства. Начиная с первых минут – из цитаты одного из главных героев - вы сразу поймете замысел авторов, но даже самые смышленые геймеры не смогут предугадать тех поворотов, которые преподнесет им сюжет. Особенно его конец.
Это путешествие могло бы скатиться в самоповторы и коллапс авторского замысла, но авторам удалось сохранить подтекст. Как, например, Бойню на ручье Вундед-Ни, где 7-ой кавалерийский полк США расстрелял 150 индейцев из племени Сиу или же расовый раскол после Гражданской войны - гораздо более искусно, чем это было в первой части, когда нужно было выбирать: спасать Маленьких Сестричек, или нет. Все эти детали придают Колумбии целостность.
Infinite умело оперирует с фактами и правильно подает информацию. Игра преподносит все красиво, без лишних фраз. И если антагонисты иногда повторяют повадки злодеев прошлых частей, то места, где вы с ними сталкиваетесь (как например Зал Героев Корнелиуса Слейта), сделаны чрезвычайно хорошо, объединяя прошлое всех персонажей, текущие события, ваши собственные поступки и саму идею игры - в конце, когда все эти события приводят к определенному результату, вы, наконец, понимаете, что за шедевр перед вами.
Конечно же, вам придется пережить множество боев перед тем, как с вами поделятся поразительным откровением. И здесь Infinite возвращается к своим корням, к оригинальному BioShock. К примеру, к двум слотам вооружения, к которым вы можете применить все свои тактические способности. У BioShock есть плазмиды; у Ininite есть вигоры: заклинания, которые работают аналогичным образом. Undertow, к примеру, стреляет струей воды, которая сбивает врагов с ног – что удобно, когда они близко к обрыву - и после чего можно добить их с помощью другого оружия. Вигоры и оружие прокачиваются во встреченных по пути автоматах в обмен на деньги.
Темп боя такой же безумный, как и раньше, все благодаря быстрым и метким противникам. Простые враги не слишком запоминаются, но у остальных есть своя харизма, как у Патриотов, моторизованных отцов-основателей, прущих на тебя с ракетницами наперевес. Но когда, после хорошего удара в лицо, они теряют свои маски, раскрывается их настоящая суть - металлический череп с застывшей гримасой. Похожий на гориллу Механик (Handyman), может подлететь к тебе с любого расстояния за доли секунды.
Ловкость в игре очень важна, ведь если первый BioShock был шутером, нацеленным на близкий бой, то Infinite предлагает более просторные, свободные сражения. Не прошло и часу, как снайперская винтовка оказалась в одном из двух слотов для оружия, но мне все равно нужно было что-то подходящее для ближнего боя, ведь часть игры посвящена также и скайлайнам – это такие подвешенные в воздухе рельсы, к которым вы можете прицепиться нажатием одной клавиши. Прекрасный вариант, когда нужно убежать от врагов или же сбивать тех, у кого тоже есть крюки и которые тоже пользуются этим чудом воздушной техники.
В Halo противники отличаются особенным искусственным интеллектом, что делает перестрелки в нем такими отличительными от других, но Infinite задает новые стандарты и дает возможность пережить новые чувства. Ускоряясь и летая вокруг окружения, поглощая энергетики и стреляя из шотгана, а потом, перезаряжаясь и заманивая врагов на мины и ловушки – хотя Элизабет вне опасности, она всегда где-нибудь на виду - все это в итоге приводит к тому, что бои становятся неотъемлемой частью игры, и ты ждешь их, как нечто очень важное.
Исследование мира и бои самые скудные в серии на данный момент, но они цепляют вас и не отпускают до самого конца. И как только вы вольетесь в эту реку, вы позабудете обо всех недостатках. BioShock Infinite не размывает границу между реальностью и выдумкой, как ее предшественник, но история здесь полная и отполированная настолько, что вы о ней никогда не забудете. Как однажды сказал один из главных героев, "Восприятие без осознания может быть опасным" и оно остается у вас в голове; это история о том, как плохая идея может иметь долгие последствия.
Вы можете сесть с друзьями за стол чтобы обсудить эту игру - как случилось вот это, как оно работает вон с тем. И как только вы с этим закончите, вам снова захочется сыграть в эту игру, перепройти определенные моменты и взглянуть на них с другой точки зрения.
Но больше всего вас поразит то, как работает Элизабет. Вы наверняка думаете, что она будет бежать где-то позади вас, пока вы разворовываете запасы Колумбии и ищете неочевидные сюжетные сценки, но ее искусственный интеллект настроен так, что часто она будет бежать впереди, предугадывая, куда вы захотите пойти. Это отличный трюк, но это еще и отличный символ, потому что к концу игры вы поймете, что вы никаким образом не были главным героем. Главным героем была она. И всегда была. И всегда будет. Это ее путешествие. Вы всего лишь путешествуете рядом. И все-таки: это прекрасное путешествие.
10/10
Перевод мой. Всю ответственность за корявости или неточности несу я. Пожелания, как хорошие так и плохие, слать в ЛС. Буду учитывать, спасибо.
Оригинал -
Благодарности за вычитку: vladforn.